Virtualna stvarnost

Vaš posrednik između stvarnog i virtualnog svijeta

Tehnoverzum gaming specijal: Tomb Raider – igra koju smo svi igrali

Budi posrednik između stvarnog i virtualnog – podijeli članak:

U suradnji s portalom tehnoverzum.me donosimo vam prvi dio specijala posvećenog Tomb Raider-u kojeg je razvijao studio Core Design. U pitanju je priča o šest djelova koja pokriva vremenski period od 1996. do 2003. godine. Drugi specijal, koji možete očekivati u narednom periodu, biće posvećen Tomb Raider-u kojeg je razvijao sjevernoamerički studio Crystal Dynamics, a pokriće period od 2006. do 2010. godine (tj. od Legend do Guardian of the Light). U oba perioda, pravo na izdavanje Tomb Raider franšize imala je britanska kompanija Eidos Interactive, koju je 2009. godine kupila kompanija Square Enix, pod čijim okriljem se trenutno razvija Tomb Raider.

Kako je mali britanski studio upisan u povijest

Nekadašnje sjedište Core Design u Derbiju. (Fotografija: TudorTulok, Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International license, https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.en)

Davne 1988. godine, dio ekipe britanske softverske kompanije Gremlin Graphics Software Limited, predvođene Džeremijem Hit-Smitom (Jeremy Heath-Smith), osnovala je studio za razvoj igara pod nazivom Core Design. Smješten u gradu Derbiju, u jednoj kući rađenoj u viktorijanskom stilu, Core Design će za svega par godina svog postojanja uspjeti da napravi čudo na gejming sceni koje mu je donijelo višemilionske prihode i svjetsku slavu. Zahvaljujući liku Lare Kroft i njenim pustolovinama, studio iz Derbija uspio je da se upiše u najznačajnije stranice gejming istorije.

Ipak, uprkos sjajnom konceptu i velikom entuzijazmu prvobitnog tima, Core Design nije uspio tokom vremena da očuva kreativnost i inovativnost, već je upao u sopstvenu mašineriju proizvodnje naslova za veliku finansijsku dobit. Ideja da se pustolovine Lare Kroft pripremaju svake godine brzo je pokazala nedostatke, pa su iscrpljeni programeri već nakon trećeg dijela počeli da „šljakaju“, što je rezultiralo ne baš sjajnim naslovima, a samim tim i lošim ocjenama publike i stručnjaka. Završni udarac za Core Design bio je šesti dio čuvenog Tomb Raider-a, The Angel of Darkness (2003), za koji smatram da iz današnje perspektive zaslužuje više pažnje, iako je definitivno riječ o jednom nedovršenom projektu koji je s razlogom označio kraj bajke za legendarni britanski studio.

Zbog značaja koji franšiza Tomb Raider ima ne samo u gejming, već i u drugim oblastima, kao i zbog pozitivnog uticaja na mnoge generacije, odlučili smo da istoj posvetimo dva specijala.

Tomb Raider I (1996)

Kada je razrađivan prvi koncept nove avanturističke igre, developeri iz Core Design su imali na umu junaka poput Indijane Džounsa. Naime, kako svjedoče fanovi na onlajn enciklopediji posvećenoj ovoj popularnoj franšizi, prvi tzv. „placeholder“, odnosno model koji je popunjavao mjesto u okruženju do razvoja konačne ideje, bio je muškarac. Nakon što je ponovo razmotrio gejmplej baziran na otkrivanju tajni drevnih grobnica i rješavanju zagonetki, vizuelni umjetnik Tobi Gard odlučio je da je bolje da to ipak bude junakinja po imenu Lara Kroft. Od njenog istorijata do karakternih crta i izgleda, Gard je u potpunosti dizajnirao junakinju koja će ostaviti neizbrisiv trag u gejming industriji, ali i mnogo šire. Za Garda, a prema priči EuroGamer-a, njegove kolege svjedoče da je bio pravi ćutljivi genije koji je neumorno i predano radio na projektu Tomb Raider.

Zvanična promocija za drugi dio. Slika: njemački magazin “Mega Fun”, priredio Patrick Bregger (mobygames.com)

Gard je Laru Kroft zamislio kao britansku arheološkinju aristokratskog porijekla. Lara je pametna, načitana, lijepa i atletski građena. Zamaraju je aristokratske formalnosti i luksuzni način života, a veoma je privlače putovanja, istraživanja raznih djelova svijeta i pisanje knjiga o pustolovinama tokom otkrivanja drevnih grobnica. Gard je Laru zamislio kao nezavisnu i samostalnu, ali ne kao seksipilnu djevojku koja služi stereotipnim reklamama u časopisima. PR Lare Kroft je rađen bez njegove saglasnosti i  često upravo u kontekstu kako je on nije zamišljao. To je bio jedan od najvažnijih razloga zbog kojih je Gard napustio Core Design, a o čemu svjedoči u intervjuu za portal Game Developer.

U prvom dijelu, gejmeri se sreću s pričom o Lari Kroft, njenom porijeklu i ljubavi prema istraživanju drevnih civilizacija i njihovih tajni. Vrlo kompleksna priča, čak i za današnje standarde, donosi preko 20 sati igre (pa i više, zavisno od vaših gejmerskih vještina) raspoređenih na 15 nivoa lociranih u četiri različite zone (Peru, Grčka, Egipat i Atlantida). Centralno mjesto u priči zauzima misteorizni artefakt poznat kao „The Scion“, odnosno „Atlantidin potomak“ (The Atlantean Scion; Atalntida je mitsko ostrvo o kojem su pisali grčki filozofi). Ovaj artefakt kružnog oblika ostao je zatrpan u drevnim grobnicama Perua, Grčke i Egipta, a vjeruje se da ima veliku moć. Laru je za oktrivanje ovog artefakta angažovala Žaklin Natla iz kompanije Natla Technologies. Iako je poziv prihvatila zbog ljubavi prema arheološkim istraživanjima, Lara je tek kasnije saznala ko je zapravo Natla i zašto joj je Atlantidin artefakt toliko bitan.

Slika: printscreen tokom igre

Što se tiče gejmpleja, on je jako zahtjevan jer se od igrača traži da se precizno pozicionira na određenim lokacijama kako bi uspješno realizovao skok ili se uhvatio za neku liticu. Lara može da trči, skače, penje se, pliva i roni. Za 1996. godinu, ovakav miks mogućnosti glavne junakinje jedne igrice bio je gotovo nezamisliv. Upravljanje Larom je pomalo kruto i samim tim zahtjevno, a miš nije od koristi, jer su se tada igrice igrale na tastaturi uz korišćenje strelica kao glavnih dugmadi za upravljanje (popularna kombinacija „WASD“ i miš koju danas koristimo tada još uvijek nije zaživjela među gejmerskom populacijom). Ukoliko ste željeli da vidite okruženje oko vas, morali ste da pritisnete dugme za razgledanje (tzv. „Look“) i u isto vrijeme neku od strelica koja bi okrenula kameru u željenom smjeru. Ovo je bilo veoma korisno, a često i neophodno, kako bi uspješno prešli određeni nivo i savladali prepreke ili izbjegli pad u neku zamku.

3D okruženje je urađeno na zavidnom nivou za taj period. Nivoi su raznovrsni, a kompleksnost zagonetnih mehanizama impresivna. Prelazak na moderni Tomb Raider (poslije 2006. godine) je sa sobom donio i osjetan nedostatak ovako složenih i interesantnih mehanizama koje su developeri iz Core Design-a razvili za prva tri dijela. Za neke vam treba prilično dugo dok shvatite šta zapravo treba da se uradi jer ćete morati da upamtite čemu svaka komponenta mehanizma služi.

Srećom, igrica je dozvoljavala da sačuvate trenutni progres u priči u bilo kom trenutku, pa je strategija čestog „save“ vrlo korisna za prelazak pojedinih nivoa.

Inače, osim prelaženja igrice, igračima je na raspolaganju i otkrivanje Larine velelepne vile. To je jedna zanimljivost koja je krasila Tomb Raider i davala mu posebnu čar. Relaksirani od zamki i zvijeri iz drevnih grobnica, mogli ste da priuštite sebi par momenata relaksacije istražujući luksuzni kompleks Kroftovih. Naravno, ukoliko ako vam ne dosadi Larin batler Vinston.

Nastavak priče o idućim nastavcima igre – Tomb Raider II iz 1997, Tomb Raider III iz 1998 te onim nastavcima iz 2000-tih možete pročitati u izvornom članku na tehnoverzum.me