Zvuk igra ključnu ulogu u imerziji korisnika u iskustvo metaverzuma, a uz sve veću popularnost VR-a i AR-a, audio inženjerstvo u metaverzumu postalo je tražena vještina. Iz pozadine u tradicionalnom studijskom inženjeringu, naš sugovornik Austin Egge, poznatiji kao Austine The Wise, zaronio je u VR svijet i brzo prepoznao priliku za profesionalce tradicionalnih medija da uđu u VR i AR prostor. S dubokim razumijevanjem 3D prostornog zvuka unutar virtualnog prostora, naš sugovornik korisnicima donosi imerziju kroz zvuk na načine koji se ne mogu postići sa stereo ili surround zvukom.
Možete li nam reći nešto o svojoj pozadini i kako ste postali audio inženjer za metaverzum?
Moja pozadina je u tradicionalnom studijskom inženjeringu. Miksanje i mastering glazbe bili su moj glavni fokus više od desetljeća prije nego što sam u prosincu 2021. zakoračio u VR i istraživao mnoge različite metaverzume. Nakon isprobavanja više metaverzuma u stilu sandboxa, uključujući VRChat, AltspaceVR i Horizon Worlds, brzo sam prepoznao priliku za ulazak tradicionalnih medijskih profesionalaca u VR i AR prostor. To uključuje snimatelje, fotografe, grafičke dizajnere, pisce, glasovne glumce ili audio inženjere i dr.
Prenošenje mojih audio inženjerskih vještina u VR zahtijevalo je nekoliko prilagodbi i dodataka. Konkretno, inženjering zvuka u VR-u i AR-u zahtijeva razumijevanje 3D prostornog zvuka unutar virtualnog prostora jer se razlikuje od stereo ili surround zvuka unutar stvarnog fizičkog prostora. Nakon mnogih pokušaja i pogrešaka, sretan sam što mogu reći da sam sada dobro upućen u pružanje imerzije korisnicima kroz 3D prostorni zvuk na načine koji se ne mogu učiniti sa stereo ili surround zvukom, što je bio moj najdraži dio ovog putovanja dosad.
Kako zvuk igra ulogu u uranjanju korisnika u iskustvo metaverzuma?
Audio se često zanemaruje, ali na mnoge je načine najvažniji dio imerzije kada je riječ o VR ili AR iskustvima. Kao što su studije pokazale, s povećanom imerzijom ili osjećajem prisutnosti u VR-u, postoji veća šansa da će se sudionici u VR-u ponašati na sličan način kao što se ponašaju u svakodnevnoj stvarnosti. Slične studije pokazale su da što je VR okruženje sveobuhvatnije, to su veće šanse da VR okruženje pobijedi fizičku stvarnost u određivanju korisničkih odgovora.
Možete li govoriti o jedinstvenim izazovima s kojima se susrećete kada radite sa zvukom u metaverzumu u usporedbi s tradicionalnim audio inženjerstvom?
Kad govorimo o radu sa zvukom u 3D prostoru u odnosu na radu u stereo ili surround okruženju, postoje mnoge mane i mali izazovi koje morate prevladati kako biste dobili pravi osjećaj i uronjenost u svoj zvuk i zvuk u 3D prostoru. Poznavanje različitih načina na koje se 3D prostorni zvuk može projicirati unutar 3D prostora ključno je za razumijevanje. Miksanje pozadinske glazbe za 3D prostor i zvuka koji dolazi iz objekta unutar 3D prostora zahtijevaju dva vrlo različita pristupa miksanju.
Možete li govoriti o nekim posebno zanimljivim ili inovativnim projektima na kojima ste radili u metaverzumu?
Moram reći da su najinovativniji i najzanimljiviji projekti na kojima sam imao zadovoljstvo raditi došli u obliku studijskih prostora za druženje i PvP igara. Ovi projekti daju mi priliku kao audio inženjeru i dizajneru zvuka da slikam sliku zvukom koristeći cijeli 3D prostor kao svoje platno. Inženjering u stereo ili surround zvuku nudi vrlo ograničeno platno u usporedbi s 3D prostornim. Umjesto pomicanja na samo 2 kanala u stereo ili do 7 u surroundu, miksate, pomičete i prilagođavate zvuk unutar 3D prostora koji može varirati od nekoliko do par stotina “virtualnih” metara što rezultira gotovo neograničenim stupnjevima odvajanja za slušatelja.
Možete li nam reći o bilo kakvom nadolazećem razvoju ili napretku u audiotehnologiji za metaverzum na kojem trenutno radite ili zbog kojeg ste uzbuđeni?
Uzbuđen sam zbog VR aplikacija kao što su TribeXR i PatchWorlds i kamo idu sa svakim sljedećim ažuriranjem jer smatram da najbolje pokazuju što je moguće s glazbenom i audio produkcijom/inženjeringom u VR-u i AR-u. Osjećam da je Appleovo dodavanje podrške za 3D prostorni zvuk uz Dolby Atmos za Apple Music znak rastuće popularnosti prostornog zvuka, a taj nam potez daje uvid u potencijalnu budućnost 3D prostornog zvuka. U bliskoj budućnosti mislim da će 3D prostorni zvuk biti više standardna, a manje vrhunska značajka u slušalicama jer vjerujem da će imati iste žiroskope i akcelerometre ugrađene u sebe koje možete pronaći u VR slušalicama, a koje omogućuju preciznu reprodukciju 3D prostornog zvuka unutar 3D prostora.
Što mislite kako će primjena koncepta metaverzuma utjecati na naše razumijevanje i definiciju privatnosti i osobnog identiteta?
Ne mislim da će postojanje bilo kojeg određenog metaverzuma promijeniti našu definiciju privatnosti, ali kada je riječ o osobnom identitetu, mislim da tehnologija avatara, posebno Meta Avatars SDK, daje ljudima priliku da se slobodnije izraze dok su u virtualnom društvenom okruženju nego što bi to učinili u fizičkom društvenom okruženju. Iz prve sam ruke svjedočio introvertima koji se ponašaju i druže u VR-u na načine na koje ne bi ni pomišljali u stvarnom životu i koliko su sretni što to mogu učiniti, što naglašava terapeutske učinke koje pozitivna društvena interakcija ima na mozak i kako takve interakcije imaju pozitivan učinak na nečije mentalno zdravlje.
Kako vidite utjecaj metaverzuma na glazbenu industriju?
Najveći utjecaj bit će u načinu na koji će velike diskografske kuće morati strukturirati i svoje ugovore o streamingu s metaverse platformama. Platforme također nude streaming ili reprodukciju glazbe zaštićene autorskim pravima unutar VR svjetova i okruženja koje su generirali korisnici. Također kako se taj sadržaj koji su generirali korisnici može monetizirati tijekom hostinga takvog sadržaja zaštićenog autorskim pravima. Mnoge platforme nude jednostavnu integraciju YouTubea ili Spotifyja, eliminirajući potrebu za ponovnim pregovaranjem o ugovorima o streamingu koji su trenutačno na snazi. No platforme koje razvojnim programerima i graditeljima VR-a omogućuju učitavanje i reprodukciju zvuka zaštićenog autorskim pravima unutar 3D okruženja koje generiraju korisnici morat će se postaviti tako da se ne prekrše zakoni o autorskim pravima koji se odnose na glazbu.
Kako vidite razvoj audio tehnologije u metaverzumu u sljedećih 5 godina?
Mislim da ćemo tijekom sljedećih 5 godina vidjeti kako se tehnologija razvija kako bi se bolje prilagodila rukovanju zvukom unutar 3D prostora za razliku od stereo ili surround zvuka. Mislim da će se većina ove evolucije dogoditi na slušalicama, a ne u proizvodnji računala. Kako biste točno projektirali zvuk unutar 3D prostora, idealno bi bilo da koristite hardver i softver koji ste dobili s VR slušalicama umjesto da se oslanjate na skupe dodatke koji samo “emuliraju” 3D prostore u digitalnoj audio radnoj stanici, a budući da mnoge VR i AR aplikacije tretiraju audio drugačije, ne postoji jedinstveni pristup 3D prostornom zvuku.
Da možete biti zarobljeni u bilo kojoj igri virtualne stvarnosti ili metaverzumu, koju biste odabrali i zašto?
Morao bih reći Meta Horizon Worlds. Prilično sam se naviknuo na kretanje u tom metaverzumu pa mislim da mi ne bi bilo previše muka ako sam tamo zarobljen dulje vrijeme
Povezani članci
Zanimljiva VR edukacija održana za učenike u Osnovnoj školi Rovišće
U 2025. HUDI na čelu s Majom Blumenšajn uspostavlja ravnotežu hrvatskih medija i velikih tehnoloških kompanija
“VR na kotačima” donio nezaboravno iskustvo virtualne stvarnosti u Rastoke