Virtualna stvarnost

Vaš posrednik između stvarnog i virtualnog svijeta

Pomoću Meta-inog sufinanciranja, 10 fakulteta pretvorilo je svoje kampuse u „metaverzitete“

Budi posrednik između stvarnog i virtualnog – podijeli članak:

        Šetnja kroz povećanu ljudsku stanicu. Proučavanje zvijezda s površine mjeseca. Dodavanje frizbija sa kolegom koji živi 700 km od kampusa.

Ovakvi scenariji su za mnoge studente samo maštanja. No, cilj novog VR eksperimenta je ostvarivanje upravo takvih scenarija. Deset visokih fakulteta u SAD-u prijavili su se za kreiranje svojih digitalnih verzija koje će izgledati 3D i biti vrlo imerzivne kada im pristupe studenti pomoću VR hedsetova. Poduzetnici koji se bave VR tehnologijom nazivaju ovakve virtualne simulacije fakulteta „metaverziteti“

Tehnologija koja stoji iza metaverziteta dolazi od Engage-a, Irske tvrtke koja je obradila iskustva poput putovanja Titanicom, Apollo 11 misije i bombardiranja Berlina tijekom drugog svjetskog rata u VR-u. Dizajn korisničkog sučelja dolazi od tvrke VictoryXR, koja se bavi prodajom VR tehnologija namijenjenih za obrazovanje.

Novac za projekt, kao i donirani VR hedsetovi za studente sudjelujućih fakulteta, osigurala je Meta.

Najzanimljiviji dio projekta jesu „digitalni blizanci kampusa“ koji su posebno napravljeni za svaki fakultet koji sudjeluje u projektu. Ideja je da se studenti mogu prijavit online i stvoriti avatare, pomoću kojih mogu komunicirati jedni s drugima i kretati se replikama svojih fakulteta. Ovo podsjeća na, sad već ugasle, digitalne kampuse koje su fakulteti postavili prije 15 godina koristeći Second Life, no voditelji ovog novog projekta kažu da će biti puno bolje izveden.

Projekt će također u nastavu donijeti edukativna virtualna oruđa koji će dodatno poboljšati kvalitetu predavanja. VR će omogućiti predavačima i studentima manipulaciju 3D objektima, izvođenje znanstvenih pokusa ili posjećivanje povijesno važnih mjesta. Zvuči li na prvu ovaj način VR nastave čudno ili odlično, to ovisi o vašem pogledu na projekt. No, svakako će studentima s vremenom postati realističniji i moći će se bolje uživjeti u njega, govori nam novo istraživanje Stanford University-ja.

No, stvaranje metaverziteta poteže pitanja o cijeni, pristupačnosti i privatnosti. Jedno od najvažnijih pitanja je: Zašto uopće stvoriti nešto ovakvo?

„Prava vrijednost proširene stvarnosti leži u stvarima koje možete u njoj napraviti, a koje su nedostupne na bilo koji drugi način,“ kaže Jeffrey Pomerantz, izvanredni profesor na fakultetu Simmons University i suosnivač Proximal LLC-a, tvrtke za dizajn i razvoj edukativnog VR-a. Pomerantz nije uključen u projekt metaverziteta.

Koja je edukativna vrijednost VR replike kampusa? Odgovor može biti drukčiji za svakog korisnika koji je uključen u to. South Dakota State University fakultet vjeruju da će metaverzitet pomoći u dosezanju i privlačenju udaljenih studenata iz ruralnih područja. Southwestern Oregon Comunity College pak vjeruju da će njihov metaverzitet privući zainteresirane ljude i potaknuti ih na upisivanje viših stupnjeva obrazovanja.

A što se tiče Meta-e?

„Želimo stvoriti ekosustav za učenje u metaverse-u,“ kaže Monica Arés, šefica Immersive Learning odjeljka Meta-e. „Želimo biti sigurni da, ne samo da pripremamo buduće radnike na interakciju s ovakvim tehnologijama, već ih i pripremamo za stvaranje istih.“

Arés kaže da će porast raširenosti VR tehnologija prebaciti trenutni model edukacije, koji se sastoji od odvojenih online i uživo segmenata, u jedan „trokomponenti“ model. Model koji stapa online, uživo i simulirani segment nastave u jedno, bez ograničenja koje predstavljaju vrijeme, putovanje i skala na kojoj se odvija nastava.

Partnerski fakulteti su svjesni da su Meta-ini ciljevi postavljeni tokom osnivanja tvrtke postići da „metaverse dosegne milijarde ljudi“ i „stvaranje stotina milijarda dolara vrijednu digitalnu trgovinu.“ Meta je nedavno objavila da otvara svoj dućan u kojem će potencijalni korisnici Meta-inih hedsetova moći doći isprobati i kupiti njihove VR hedsetove.

„Po pitanju posla, oni shvaćaju kako će dugoročan eksponencijalni rast doći od tinejdžera i ljudi u ranim dvadesetima,“ kaže Greg Heiberger, izvanredni dekan na South Dakota Stat University fakultetu. „Što više izloženosti, treninga i pozitivnih iskustava budu imali studenti, djeca i obrazovni kadar, to će biti plus za Meta-u po pitanju njihovog poslovnog modela.

No, Heiberger vjeruje kako Meta-ina ulaganja u Immersive Learning projekt pokazuju da tvrtka također ima interese u donošenju poboljšanja u obrazovanje.

„Nadam se da će se prepreke u obrazovanju, poput socioekonomskog stanja i prostorne udaljenosti, moći izbjeći pomoću ovakvih novih tehnologija, poput VR-a,“ kaže Heiberger. „Rekao bih da su to dva načela koja su Meta-i na vrhu liste prioriteta: zarada i ulaganje stečenih resursa kako bi napravili svijet boljim mjestom.“

Izgradnja digitalnih blizanaca

Projekt metaverziteta vuče svoje korijenje u pilot projektu koji ne nastao za vrijeme pandemije. U 2021., VictoryXR koristio je Qualcomm-ove fondove kako bi kreirali digitalni kampus Morehouse College-a namijenjen da bude bolja solucija za online nastavu od Zooma.

Prvotno ime nije bilo metaverzitet. Ta terminologija razvila se kasnije, kada se Meta uključila u projekt.

Digitalni kampus Morehouse College-a

Morehouse projekt pridobio je pažnju glavnih ljudi Meta-e, koji su pokazali interes za ulaganje novca u projekt u svrhu stvaranje više digitalnih kampusa, kaže Steve Grubbs, direktor i suosnivač VictoryXR-a. David Whelan, osnivač i direktor Engage-a rekao je su iz Meta-e već od prije znali za Engage, koji su napravili VR iskustva populanra među ljudima koji posjeduju Meta-ine hedsetove.

Trudeći se uključiti u projekt povijesno crnačke fakultete i hispanske institucije, VictoryXR identificirao je većinu partnerskih fakulteta kako se priča o projektu širila i kako su različite institucije kontaktirale tvrtku, zainteresirane za uključivanje u projekt, kaže Grubbs.

Na taj način je Southwestern Oregon Community College došao na listu partnera. VR konzultant Karen Alexander, koja radi za fakultet, čula je Grubbsa kako priča o projektu na podcastu te mu se obratila i tražila da se njen fakultet uključi u projekt. U međuvremenu, Heiberger sa South Dakota State je čuo Grubbsa kako opisuje projekt na svome webinaru. Heiberger je tražio mišljenje ravnatelja Morehouse-a, koji mu je preporučio suradnju sa VictoryXR-om.

Jednom kada su fakulteti bili identificirani, VictoryXR nabavio je karte, sike i videozapise svake institucije kako bi što bolje mogli izvesti digitalne blizance svakog fakulteta. U videu koji pokazuje digitalnog kampusa Southwestern Oregon Community College-a možemo vidjeti laboratorije, predavaonice i vanjski izgled kampusa. U videu koji pokazuje digitalni Morehouse vidimo ikonične crvene zgrade, koncertnu dvoranu i kip u kampusu.

Digitalni kampus Southwestern Oregon Community College-a

Heiberger kaže da se raduje vidjeti digitalnu verziju ikoničnog zvonika njegovog fakulteta. „Najvažnije nam je izgraditi kampus koji pruža osjećaj kao da ste na pravom South Dakota State College-u,“ kaže. „Pružiti ljudima kulturu, osjećaj, nostalgiju; sve stvari koje dolaze uz studentski život.“

Učenje u VR-u

Aktivno praćenje nastave dok pokušavate kontrolirati svog avatara u virtualnoj učionici na početku je malo čudno. No, nova studija sa Stanforda sugerira da taj osjećaj nestaje s vremenom.

Studija je pratila više od 80 učenika koji su kroz 10 tjedana prošli trening korištenja Engage platforme i nakon toga sudjelovali u grupnim raspravama putem avatara. Kao hedset su koristili Quest 2. Više od pola studenata u grupi nikada prije nije nikada iskusilo virtualnu stvarnost.

Rezultati pokazuju kako su se iskustva studenata, poistovjećivanje s njihovim avatarima, osjećaj povezanosti sa svojim kolegama iz razreda i percepcija VR okoline kao realistične poboljšali tokom tih 10 tjedana studije.

Ovo sugerira da ljudi vjerojatno postaju prihvatljiviji prema korištenju zajedničkog virtualnog prostora što ga više koriste, piše autor studije: „moguće je da će sudionici, jednom kada se prilagode na medij i kada im nova tehnologija postane ugodnija za korištenje, moći iskoristiti prednosti koje VR i KVO-i (kolaborativni virtualni okoliši) pružaju i osjećati prisutnost i povezanost.“

Ova hipoteza je ohrabrujuća za institucije koje sudjeluju u metaverzitet eksperimentu. South Dakota State na jesen planira iskoristiti svoje nove headsetove za dva nova znanstvena studijska programa  sa VR komponentama; jedan od njih potpuno online, za koji studenti ne moraju živjeti blizu kampusa
(poštom će im biti poslan VR hedset na osudbu). Oregon Community College planira koristiti VR tehnologiju u programima o šumarstvu, komunikacijama i mikroekonomiji.

Kao zagovornik virtualne stvarnosti, Pomerantz vjeruje da je VR „potencijalno iznimno moćna edukacijska tehnologija,“ posebno za izvođenje aktivnosti koje su previše skupe ili opasne. No, također kaže da zasad nije jasno što jedan takav metaverzni kampus dodaje novo u edukaciju. Istraživanje objavljeno 2018. o virtualnoj stvarnosti na fakultetima sugerira zainteresiranost profesora i studenata za korištenje ovakve tehnologije kako bi se olakšalo postizanje edukacijskih ciljeva, a ne samo u vlastite svrhe.

„Digitalni campus je cool i Bog zna da volim dobru rekonstrukciju, ali nisam siguran da trenutno prava vrijednost leži u tome,“ kaže Pomerantz. „Nema razloga da u VR-u „hodate“ do učionice u kojoj se održava nastava.“

No Heibergerovo iskustvo u radu na odnosima sa studentima daje mu drugačiju prespektivu. On vjeruje kako je okolina kampusa vrlo važna u visokom obrazovanju uživo te bi također mogla biti vrlo važna i za visoko obrazovanje koje se odvija online.

Kada su ga upitali misli li da su digitalni blizanci kampusa zabavna ili ozbiljna značajka VR fakulteta njegov odgovor bio je: Oboje!

„Kada pogledamo fizičke kampusa, osjećaj pripadnosti i zajednice je vrlo važan sa uspjeh studenta, mentalno zdravlje, stvaranje povezanosti, dobivanje prakse i generalno za uživanje,“ on kaže. „To ne može postojati bez akademika. Inače je to jednostavno odmaralište; odlično mjesto za druženje s drugim ljudima koji imaju novaca i vremena za trošenje.“

Troškovi i problemi

„Besplatno“ je vrlo privlačna riječ kad je u pitanju edukacijska tehnologija. Institucije koje sudjeluju u projektu metaverziteta puno toga dobivaju besplatno. Ne moraju platiti izradu digitalnih kampusa i uz to, također besplatno dobivaju oko 50 Meta Quest 2 VR headsetova, koji se prodaju po $299 (2160 kn).

Ovakva vrsta ponude može činiti veliku razliku za fakultete koji su ograničeni budžetom. Na primjer, Heiberger sa South Dakota State-a je zainteresiran za VR tehnologiju već godinama, no troškovi hardvera i softvera do sad su činili to sve nedostupnim. Vodstvo fakulteta već je kupilo 15 VR hedsetova prije nego su se uključili u projekt pa je tako Meta-ina ponuda od 50 hedsetova „otvorila niz novih mogućnosti za nas,“ Heiberger kaže. „Ovo nas je stvarno poguralo daleko naprijed.“

No, to ne znači fakulteti neće ništa morati platiti za svoje metaverzitete, već će morati plaćati licencu za softver koji će pokretati metaverzitete. Cijena po studentu koji koristi metaverzitet bit će usporediva sa cijenom pretplate na digitalni udžbenik, kaže Grubbs. Trenutna ideja je da će se ta cifra naplaćivati samo za studente koji će koristiti metaverzitete za pohađanje nastave i učenje, dok će sam pristup digitalnom kampusu pomoću avatara biti besplatan za sve.

Za South Dakota State, pristup metaverzitetu koštat će manje od $100 (720 kn) po studentu koji koristi VR, kako kaže Heiberger. Kaže da je cijena slična onoj koju bi fakultet morao platiti za bilo koju dobru VR aplikaciju. Fakultet planira pokriti te troškove sa vanjski sakupljenim novcima, a ne uključivati ih u troškove školarine koje plaćaju studenti.

No, ova vrsta troškova, zbog svoje repetitivnosti, mogla bi s vremenom postati problem za fakultete koji ne nađu način da ih ubace u svoj normalni operativni budžet, kaže Pomerantz. „U puno slučajeva, kampusi tretiraju ovakve nove tehnologije kao posebne projekte,“ objasnio je. „Ključ trajnosti ovakvih posebnih projekata u visokom obrazovanju je da oni moraju postati operativni i ugrađeni u studijske programe.“

Voditelji programa metavertziteta su uzbuđeni zbog činjenice da će program dopustiti studentima da drže VR uređaje kod sebe i da ih koriste gdjegod i kadgod žele. No možda nije najbolja ideja nositi hedsetove apsolutno svugdje, Pomerantz upozorava. „Ako želite stvoriti prožimajuće VR, morate na kampusu imati mjesto na kojem će studenti moći koristiti VR sigurno, bez opasnosti da će se sudariti međusobno ili srušiti kompjutor sa stola ili tako nešto. Čuo sam razne priče; monitori prevrnuti sa stola i polomljeni i slično,“ kaže on. „U pravilu ne želite da VR korisnik hoda puno u krug.“

A što će biti sa studentima koji nemaju VR hedsetove ili onima koji ih ne žele koristiti? Ti studenti će i dalje moći pristupiti online kampusu putem Internet pretraživača, Grubbs kaže, iako takvo iskustvo neće biti toliko imerzivno. „Opcija pristupanja putem pretraživača je dobra, VR opcija je odlična,“ objašnjava nam.

Privatnost korisnika je trenutno goruća tema u industriji, posebno kada je riječ o alatima koji se koriste u školama i na fakultetima. U teoriji, VR alati mogu prikupiti puno podataka o korisniku, Pomerantz kaže, dlijeleći s nama ključno pitanje: „Koliko jako vjerujete svom prodavaču?“

Također ističe da kompanije drže većinu podataka koje prikupe skrivenima i zaštićenima. Kao iznimku, Pomerantz navodi kako bi volio da postoji mogućnost da određeni prikupljeni podaci budu podijeljeni s profesorima koji bi na taj način mogli vidjeti kako studenti napreduju u učenju i dostizanju svojih obrazovnih ciljeva.

Sigurnost studenata važna je Engage-u, Whelan kaže, napominjući da se tvrtka drži Generalnih Regulacija za Zaštitu Podataka koje je propisala Europska Unija. VictoryXR ne prikuplja podatke putem svoje platforme, kaže Grubbs, dodajući de će studenti imati mijenjanjem postavka imati kontrolu nad obujmom podataka koji se mogu prikupiti kroz Quest 2 hedset.

Heiberger potvrđuje da metaverzitet stvara zabrinutost po pitanju privatnosti i sigurnosti. No iznosi zanimljiv argument. On smatra da više obrazovanje nebi trebalo jednostavno štititi studente kada je riječ o tehnologiji, već bi također trebalo učiti studente kako da zaštite sami sebe i svoje zajednice. Također bi im trebalo pomoći izgraditi informacijsku pismenost, koja će im ionako biti prijeko potrebna u daljnjem životu, nakon što diplomiraju.

Tako, možda postoje prednosti dopuštanja studentima da eksperimentiraju s VR tehnologijom.

„Smatram da je naš posao omogućavanje studentima da istraže ovo na siguran način,“ kaže Heiberger. „Pomoći im u izgradnji vlastitih okvira za donošenje odluka, odlučivanja koje rizike su voljni prihvatiti, odricanje dijela vlastite slobode za stjecanje određene koristi.“

Meta-in glavni plan

Arés, šefica Immersive Learning odjeljka Meta-e, je bivša profesorica. Prisjeća se brige oko toga hoće li njene lekcije uspjeti zadržati pažnju studenata. „Provodila bih bezbrojne sate pokušavajući napraviti vizualno bogate lekcije,“ kaže Arés. „Kada sam prvi puta stavila hedset na glavu, znala sam da je upravo to medij koji sam oduvijek tražila.“

Ona vjeruje da će se i drugi predavači, jednom kada budu imali priliku predavati pomoću virtualne stvarnost, isto tako osjećati. „Najdraže mi je pogurati druge predavače u to. Svi uvijek imaju tisuću ideja što je sve moguće učiniti s VR-om,“ ona kaže. „Ovakav sustav je nevjerojatno pogodan za učenje. Dopušta nam rješavanje određenih problema koje do sada nije bilo moguće.

Jedan tih problema tradicionalnog online učenja mogao bi biti nemogućnost poticanja znatiželje i povezanosti studenata, što nam je pandemija i potvrdila, Arés kaže. Ideja metaverziteta privukla je Meta-u zbog mogućnosti da učenje na daljinu učini imerzivnijim i aktivnijim, samim time i više zanimljivim i privlačnijim. Podrška iz Meta-inog Lmmersive Learnings-a je dio investicije od  $150 milijuna u projekte koji će izgraditi vještine i stvoriti sadržaj povezan sa virtualnom okolinom. Meta je odbila podijeliti koliki dio te investicije će otići u projekt metaverziteta. Arés kaže kako Meta nije fokusirana na ostvarivanje prihoda; umjesto toga „glavni cilj je povećati pristupnost edukaciji i promijeniti način na koji učimo.“