Od pojave pojma 1980-ih, VR je dotaknuo mnoge aspekte života. Danas ova tehnologija ulazi u eru šire poslovne upotrebe, u obrazovanju, turizmu, zdravstvu, zabavi i mnogim drugim područjima. Virtualna stvarnost predstavlja simulirano iskustvo koje odražava stvarni svijet. Zato smo sastavili ovu statistiku virtualne stvarnosti kako bismo vam dali bolji uvid u cijelu industriju i solidan pregled stopa usvajanja. Iako biste mogli pomisliti da većina upotrebe VR-a spada u igranje i zabavu, mogli biste se iznenaditi kada vidite koliko se proširio posvuda.
Opća statistika o virtualnoj stvarnosti
1. Oko 55% korisnika zadovoljno je VR-om.
Čini se da popularnost VR-a ima puno veze sa zadovoljstvom njihovih korisnika. U nedavnom istraživanju, više od polovice ispitanika tvrdi da su bili umjereno ili iznimno zadovoljni VR-om. Oni koji nisu koristili VR imaju nisku motivaciju za korištenje, a 59% kaže da jednostavno nisu zainteresirani.
2. Broj VR startupa porastao je za 14%, u manje od godinu dana.
Od 2020. godine, značajan dio porasta VR startupa je rezultat svima nama poznatog COVID-19. Poslovna statistika virtualne stvarnosti pokazuje da su tvrtke iskoristile tehnologiju za zamjenu osobnih interakcija gdje je to bilo moguće, s obzirom na to da je pandemija prisiljavala ljude na druženje, učenje i rad od kuće.
3. Otprilike 75% Forbesovih “najvrjednijih svjetskih brendova” koristi AR ili VR.
Divovi poput Facebooka, Googlea, Amazona, Intela, Applea, Sonyja i Microsofta pokušavaju prestići VR tržište u ovoj ranoj fazi usvajanja. Samo Facebook ima više od 400 ljudi koji se fokusiraju na VR, dok 230 drugih tvrtki također razvija softver i hardver za VR. Glavna svrha korištenja VR-a je pružiti korisnicima interaktivno iskustvo od 360 stupnjeva.
4. Osim igara i zabave, sektor na kojeg bi najviše mogao utjecati VR/AR je zdravstvo, s 38%.
Statistika virtualne stvarnosti predviđa da će slijedeća dva segmenta koja će najvjerojatnije doživjeti znatne promjene zbog AR/VR biti zdravstvo i obrazovanje s 28%. U našim prethodnim člancima mogli ste čitati o primjerima primjene VR-a u medicini. Nakon njih, slijede razvoj radne snage s 24%, proizvodnja s 21%, automobilska industrija s 19%, marketing i logistika (svaki s 16%), maloprodaja s 15% i vojska s 13%.
5. Više od polovice korisnika koji su isprobali VR doživjeli su mučninu kretanja.
Velika prepreka koja stoji na putu napretka i bržeg usvajanja VR-a je mučnina kretanja. Iako oko 58% ljudi koji tvrde da su to barem ponekad doživjeli, to je veliki faktor koji treba uzeti u obzir. Od ukupnog broja, samo 13,7% korisnika je često doživljava, dok 19,1% osjeća VR mučninu samo ponekad. Na kraju, 24,9% korisnika prolazi kroz to rijetko. S druge strane, 42,2% ljudi tvrdi da to nikada nije iskusilo.
6. Žene su sklonije mučnini kretanja u VR-u nego muškarci.
Za razliku od 7,2% muškaraca, 22,6% žena često osjeća VR mučninu. Statistika VR mučnine nadalje pokazuje da je 22,6% žena ponekad doživi, za razliku od 13,8% muškaraca. Kod 29% muškaraca i 20,2% žena to se događa rijetko. Konačno, 50% muškaraca nikada nije prošlo kroz VR bolest naspram 34,7% žena.
Još neke od statistika možete naći na 99firms.com
Povezani članci
Zanimljiva VR edukacija održana za učenike u Osnovnoj školi Rovišće
U 2025. HUDI na čelu s Majom Blumenšajn uspostavlja ravnotežu hrvatskih medija i velikih tehnoloških kompanija
“VR na kotačima” donio nezaboravno iskustvo virtualne stvarnosti u Rastoke